"Есть некий мир, существующий Вне Времени. Он был всегда и будет даже после смерти мира. Его пронизывают множество коридоров времени, но никто не может ими управлять. Так же в нём существуют два сообщества - Хранители и Разрушители времени. Бесконечно долго идет война между Хранителями и Разрушителями, бесконечно много раз они ставили мир на грань уничтожения своей силой, но теперь посланники заключили договор между собой, они больше не принимают участие в действиях на поверхности мира, они только нанимают людей и нелюдей. Силы смертных ограничены, поэтому они не приносят глобального разрушения, которое приносили в мир духи. Духи лишь направляют.
Хранители - те кто решил поддерживать порядок в мире, те кто хотят оставить мир неизменным, таким как есть, дать право ему самостоятельно развиваться. Они хранят время от разрушителей и от самих смертных.
Разрушители - те кто научились получать энергию из колец времени, из свернутого пространства, они хотят построить свой мир, так, как они думают правильно, так как что-бы они стояли во главе. А для того что-бы создать, надо в начале разрушить старое.
Кто прав или виноват, неизвестно, это надо решить каждому, каждому кто присоединиться к одной из группировок. Для каждого будет своя цель, которую он преследовал, присоединяясь к группам."
. Посланники - призраки, духи времени. Могут принимать любой облик, спокойно перемещаться во времени и перемещать других. Именно они вербуют тех, кто в последствии станет либо Хранителем, либо Разрушителем, в зависимости от того чей это Посланник. Сами из себя представляют не слуг Хранителей или Разрушителей, а неких ... высших существ или просто призраков. Никто не знает об их истинном могуществе (на что они способны), но и они не сильно выкаблучиваются. Есть конечно такие, что и светопреставление устроят, но в основном - вербовка происходит тет-а-тет с объектом вербовки и в относительной тишине.
В процессе могут уговаривать или просто предлагать. На язык они хорошо заточены. Для завершения вербовки им нужно лишь устное согласие объекта.
Вербовка. Вербовка проходит во всех мирах, но только при необходимости. Завербованный исчезает для всех миров, словно его никогда и не было. Завербованного переносят в резиденцию Вне Времени. Там он проходит вводный инструктаж, способен выбрать начальные умения и обмундирование. Выполняя задания, он будет приобретать Осколки Времени и единую валюту - монеты (золотые, серебряные и медные). ОВ (осколки времени) - он может тратить на улучшение своего тела - овладение магией, мутирование, вшивание каких-то имплантантов или замена конечностей, органов на механические, а так же - обучение какому-либо навыку.
Всё же есть одно "но" ... Вырывание из времени не всегда проходит гладко и иногда приводит к утрате или наоборот приобретении чего либо. Дабы избежать лишнего риска - Хранителей переносят без вещей (даже без одежды).
Перенос. Во время переноса, вырывания Завербованного из своего временного континиума, он пропадает для всех миров ,словно его никогда и не было, утрачивает многие навыки и теряет все свои вещи, артефакты, оружие ... Уже во Вне Времени ему выдают начальный капитал, который он тратит на приобретение вещей.
Так же, во время переноса с Завербованным может произойти какое-либо изменение - изменение тела, разума. Иногда эти изменения приносят пользу, иногда вред. Смотря как посмотреть на это, но в основном - если перенос что-то отнял, то он взамен что-то даёт.
Развитие персонажа. Так же существуют Осколки Времени, что не могут быть переданы. Их Завербованный способен тратить на улучшение своего тела так или иначе:
-> Тело или мгновенная эволюция. Игрок (он же завербованный) - по своему желанию изменяет тело и приобретает какие-то новые свойства, умения. Например - может отрастить крылья за спиной или сделать кожу крепче камня. Естественно - чем более мощное изменение, тем больше требуется ОВ, а некоторые изменения базируются на других. В последнем случае не взяв все предшествующие умения, игрок не может взять желаемый. Например: чтобы взять "кожу хамелеона", необходимо сначала взять "маскировку".
-> Дух или овладение магией. Игрок способен овладевать тайнами мироздания и приобретать заклинания, улучшать те или иные навыки колдовства. Этот навык разбивается ещё на три направления:
Искусство колдовства - уровень той или иной школы и общая их эффективность. Так например не умея достаточного уровня в магии школы призыва, игрок не сумеет поднимать нежить из земли, а имея высокий - будет способен призывать целые полчища.
Известные заклинания - это заклинания известные игроку. Есть одно но - если игрок не обладает достаточным уровнем искусства, то действительно мощные заклинания будут ему не доступны. Базовые заклинания доступны всем.
Колдовские умения - приобретаемые навыки, что способны увеличить мощь заклинаний. Например: взяв навык "магия огня" все заклинания стихия огня будут более разрушительны.
-> Разум или овладение навыками. Развиваясь по этому направлению, игрок способен улучшить свои навыки, будь то владение каким-то оружием или же знание слабых мест противника.
Многие навыки обладают несколькими уровнями, иные же "перерождаются" в другие ("горячее дыхание" в "огненное", "каменная кожа" в "драконью шкуру", "лечение" в "исцеление"),
Команды. У каждой команды существует свой капитан. Капитан решает кто именно отправится на то или иное задание, а кто останется во Вне Времени. У команды есть свой "Рейтинг", который определяет что доступно членам команды (вещи, оружие, броня, навыки, локации). Рейтинг повышается за выполнение задания и понижается за провал.