Вне Времени

Объявление

Полезные ссылки:
Сюжет
Описание миров
Система боя
Шаблон анкеты

Операции с монетами или ОВ



Если возникли какие-то вопросы - я всегда рад помочь. Моя ася, скайп и пр. - к вашим услугам. (лучше ася ACQ))Лепсион Легимеф
    



Администрация:

Лепсион Легимеф
Ивиан Корн
Джон-мастер


Пиар отдел:
Серафима
Мистик
Кёйя

Внимание:
Изменение в подписи. Прошу ознакомиться тут.


Игрокам был открыт форум "Храм жизни", дабы они могли тоже помогать развитию форума.

Открыт набор мастеров и пиар-агентов. По вопросам обращайтесь к Лепсион Легимеф или Ивиан Корн
Срочно требует мастер на эпоху "Средние Века".

Произошли некоторые изменения в системе боя. Смотрите ссылку (здесь-же, в объявлении) "система боя".
События в игре:
Неожиданное появление посланника в облике минотавра. Он принёс недобрые вести - один из посланников нарушил договор. Мало того - он сумел найти Книгу Жизни и теперь миру угрожает опасность, чего не желают ни Разрушители, ни Хранители. Празднование было прервано, а Завербованные - разогнаны прочь из обеденного зала.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вне Времени » Библиотека » Система развития персонжа - общие сведения.


Система развития персонжа - общие сведения.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Общее положение
    В этой ФРПГ присутствует система развитие персонажа. На это игроку требуются "Осколки Времени" (далее ОВ), что он может заработать выполняя задания или получать в виде бонуса за какое-либо достижение (например - победа в конкурсе).
    Потерять же ОВ тоже возможно. Причиной может быть нарушение правил (игровых) или же - провал задания.
    ОВ - неведомая энергия, способная наделять обладателя способностями и изменять его до неузнаваемости.
     
    Развитие персонажа может проходить по трём направлениям:

  -> Тело или мгновенная эволюция.
    Игрок (он же завербованный) - по своему желанию изменяет тело и приобретает какие-то новые свойства, умения. Например - может отрастить  крылья за спиной или сделать кожу крепче камня. Естественно - чем более мощное изменение, тем больше требуется ОВ, а некоторые изменения базируются на других. В последнем случае не взяв все предшествующие умения, игрок не может взять желаемый. Например: чтобы взять "кожу хамелеона", необходимо сначала взять "маскировку".

   -> Дух или овладение магией.
    Игрок способен овладевать тайнами мироздания и приобретать заклинания, улучшать те или иные навыки колдовства. Этот навык разбивается ещё на три направления:
    Искусство колдовства - уровень той или иной школы и общая их эффективность. Так например не умея достаточного уровня в магии школы призыва, игрок не сумеет поднимать нежить из земли, а имея высокий - будет способен призывать целые полчища.
    Известные заклинания - это заклинания известные игроку. Есть одно но - если игрок не обладает достаточным уровнем искусства, то действительно мощные заклинания будут ему не доступны. Базовые заклинания доступны всем.
    Колдовские умения - приобретаемые навыки, что способны увеличить мощь заклинаний. Например: взяв навык "магия огня" все заклинания стихия огня будут более разрушительны.

    -> Разум или овладение навыками.
    Развиваясь по этому направлению, игрок способен улучшить свои навыки, будь то владение каким-то оружием или же знание слабых мест противника.
    Многие навыки обладают несколькими уровнями, иные же "перерождаются" в другие ("горячее дыхание" в "огненное", "каменная кожа" в "драконью шкуру", "лечение" в "исцеление"),

0

2

За каждый последующий навык приходится платить цену самого навыка + общую цену навыков, а за повышение уровня навыка платится:
1 ур. (приобретение навыка) - соответственно.
2 ур - стоимость навыка (без общей стоимости навыков).
3 ур. - тройная стоимость навыка.
4 ур. - х6 стоимости навыка.
5 ур. - х10 стоимости навыка.
6 ур. - х15 стоимости навыка.
7 ур. - х21 стоимости навыка.

В чём преимущество этой системы:
а) В начале будет не так уж дорого приобретать навыки.
б) С дальнейшим развитием персонажа будет всё сложней набирать способности, а следовательно - будет "палка в колёса" для создателей "ахреперсов" (читерских персонажей).
в) Увеличение уровня навыка - так же "палка в колёса". Иоб например магия (пусть будет) хаоса 5 уровня - это умение ахреперса.
г) Помогает бороться с набором "слабеньких, но на все случаи жизни", то есть - от большого количества навыков.

0

3

Обозначения:

2. Название навыка (комментарий)(4 ур.)(50т ОВ) - описание

- Название поднавыка (6 ур.)(10 ОВ)- описание

Название навыка - наименование навыка, которым может овладеть персонаж.
(комментарий) - какие-то ограничения (например - только опр. персонаж) или же - возможные варианты (например - опр. стихия (выбираешь одну из четырёх - огонь, вода, земля, воздух))
(4 ур.) - максимальный уровень навыка. То есть - сколько уровней придётся повысить данному навыку, прежде чем достигнет максимума.
(50т ОВ) - стоимость навыка. Сколько необходимо потратить ОВ для приобретения навыка или же увеличение уровня навыка. См. описание постом выше.
описание - словесное описание навыка. Часто - описана сила при минимальном значении уровня, а так же при максимальном.
- Название поднавыка - название навыка, которое персонаж может приобрести, только приобретя навык, на котором основывается. При том - уровень поднавыка не может превышет уровня более старшего навыка. Так же имеются, так сказать "подподнавыки", что основываются на "поднавыках".
Визуально - они расположены в квоте-блоке более старшего навыка.

0

4

Общие сведенья

Навыки и умения - это то, на что способен ваш персонаж. Отдельным выделяют магию.

Способности - это навыки и умения не требующие от вашего персонажа концентрации. Нечто такое, что происходит на подсознательном уровне или вообще бездумно. Например - крепкая кожа, сопротивляемость магии, радиации, ночное зрение и пр.

Магия - сплав способностей и знаний. Без магического дара ваш персонаж скорей ноги в кровь стопчет, чем дождь призовёт танцуя с бубном у костра. А без знаний о магии, он не будет знать как этот бубен брать, а что ещё хуже - может сам себе этой магией навредить.

Науки, знания или мастерство - это умения разума ,включающие в себя знания чего-то, что поможет вашему персонажу в странствиях. Например - знание анатомии, мастерство владения мечом, наука "алхимия" (или знания алхимии).

Все, абсолютно все навыки, способности, магия, науки - имеют все 7мь уровней, однако многие из них имеют ограничения для обычных людей. Таким образом, магия доступна только до 5го уровня. Однако за выполнение опр. заданий или особые заслуги - могут быть "разблокированы". Так, например, может стать доступен 6ой уровень магии. Он не будет давать новые заклинания, но повысит эффективность магии.

Примерное разуровнение:

    [-] Отсутствует
        [1] Основы
            [2] Развитый
                [3] Обученный
                    [4] Умелый
                        [5] Мастерский
                            [6] Искусный
                                [7] Абсолютный

На примере магии хаоса:

    Отсутствует - не знает как колдовать, не знает основ магии. Не может применять заклинания *1

    Основы - персонаж знает, что такое магия, знает основы, но заклинания выше 2го круга ему не доступны. Время сотворение даже простых заклинаний очень велико. Создание простой "искры" займёт у него минут 5ть. Больше того - после затраченных пяти минут оно может не сработать или же сработать, но не так как было задуманно (например - "искра" поразит самого мага). Мало того - во время заклинания колдующий будет полностью поглощён заклинанием - жесты, слова и мысли. То есть - чтобы сотворить искру, маг должен выполнить опр. жесты, произнести трудновыговареваемое "стихотворение" и мысленно быть увлечённым процессом. 

    Развитый - ваш персонаж уже не только овладел навыком магии, но и немного потренировался на практике. Способен без опаски применять заклинания 1го круга, немного осторожничая 2го круга и в состоянии "ярости" или ритуале 3го (при условии дара, предрасположенности).
    Время сотворения заклинаний становится боле-менее приемлемым. Например сотворение искры займёт не больше минуты. А вот "вспышки" - минут 5ть. Да и творить заклятье становится легче - нет требований к точному выполнению жестов, точного выговаривания слов, да и мыслями не обязательно быть полностью в заклятье. Всё же - если во время произнесения заклинания что-то произойдёт не так, например поблизости прогремит взрыв и отвлечёт персонажа, то все усилия могут оказаться "пустыми", а то и азклятье, того гляди, навредит самому колдующему или союзнику. Хорошо, что на этом уровне доступны заклятья слабой силы разрушения.

    Обученный (средний) - ваш персонаж, больше не "обезьяна с гранатой". На этом этапе он овладевает искусством управления заклинаниями (вновь проходит основы, но уже с большим углублением). Теперь даже при неудаче, даже в состоянии "ярости" заклинание не будут столь опасны для него. Да, они могут повредить самого мага, да остаётся шанс тотальной ошибки, что приведёт к необратимым последствиям, но маг способен противостоять этим "необратимым последствиям". Например при создании огненного шара (3тий круг), есть риск не опасть в цель или ваш персонаж может быть с просони, ослеплён, оглушён, истощён ... да мало ли чего может случиться ... Вообщем он может не правильно создать шар и последний просто взорвётся у него в руках, не дождавшись броска. Но обученный маг тут же выставит защитные заклинания, даст обратный ход заклятью, так что - максимум испорченные вещи и обгорелое тело.
    Чтобы сотворить заклятье, персонажу уже не требуется и жесты, и мысли, и произношение заклятья. Теперь он способен сотворять заклинания, например, при помощи жестов и мысленно быть поглощённым процессом. Вместо долгих и утомительных речей, трудных жестов - теперь относительно лёгкие пасы и фразы.

    Умелый - ваш персонаж способен применять все заклинания 1-4го круга и 5 в состоянии "ярости"или в ритуале, но даже в случаи провала, последствия не будут так сильны как в случае с новичком (см. обученный уровень). Способен огненным шаром разрушить каменную стену толщиной в полметра, область поражение "огненной сферы" примерно равна 5ти метрам.
    Время сотворения заклятья сокращается до нескольких секунд (зависит от мощи заклятья). Например, вышеупомянутый, огненный шар будет сотворён в течении 20ти-30ти секунд. Для сотворения заклятья теперь требуются не сложные пасы, несколько заветных слов и чёткое представление эффекта.

    Мастерский - ваш персонаж способен использовать все заклинания с 1го по 4тый круг. А первые три уровня так вообще - обычным щелчком. Заклинания последнего, пятого круга, поддаются, но могут дать сбои. Лучше их выполнять в ритуале (так безопасней). На мастерском уровне маг уже может не бояться, что запущенный им огненный шар  взорвётся в руках. Да что там - он способен им в полёте управлять, комаров бить.

    Искусный - вашему персонажу не просто доступны все заклинания, но и первые 4ре круга вызываются одной только силой мысли (щелчком, фразой), а пятый уровень, не даёт сбоев. Заклинания не только срабатывают, а даже превышают предписанное ими. То есть огненный шар, теперь способен дом взорвать (одноэтажный, без магических барьеров и не укреплённый чем-то) да и волна пламени, огненные брызги покроют область вокруг.

    Абсолютный - ваш персонаж достиг вершины магического мастерства. Помните сказки о магах, что сравнивают город с землёй? Конечно они - преувеличение, но если вашему персонажу дать хорошенько выспаться перед этим, плотно поесть, а на выполнение задуманного выделить сутки, то деревушку он сожжёт и землёй сверху присыплет, да так, что не знающий куда смотреть ничего и не заподозрит. Теперь магия для него не что-то о-о-очень опасное, а просто игрушка, как для современного человека спички или лифт (для детей по крайней мере). Забыты обожжённые руки, тысячи "пойманных солнечных зайчиков". Теперь можно вздохнуть спокойно.

    *1 Но в состоянии "ярости" (см. ниже) или в ритуале, с условием магической жилки у персонажа - возможно использование след. уровня магии (при отсутствии - первый, при первом - второй и т.п.). К примеру у орков такие жилки отсутствуют напрочь, а потому - даже простую искру им не вызвать, даже в состоянии "бешенства".
        - Состояние "ярости" - это когда Ваш персонаж использует все свои силы, забывая об осторожности, или полностью поглощён боем. Может выброс адреналина, страх за близкого человека и тому подобное.

0

5

Пример - создание мастера магии лечения.
Для начала - подсчитаем среднее количество ОВ, что будет получать игрок.
6ть уровне сложности. Берём средний - 20ть ОВ.
По началу - задания без требований. Далее - за каждое требование +50% награды. Берём среднее ... Ну так (на вскидку) + 150% и того - 50 ОВ.

Теперь считаем сколько нам будет стоить маг.
Сначало основной навык:
25+25+75+150+250 = 525 ОВ. Делим на 50 и того примерно - 11 заданий. То есть - Вы уже мастер магии в своей школе. Ну скинем пару заданий на приобретение заклинаний - 14ть заданий.
Качаем дальше. К этому времени среднее значение вырастает.
1 - вместо среднего уже берём сложный уровень заданий. А это  -50т ОВ. Вместо +150%, берём все + 300% (6 требований или 6той уровень команды). Среднее значение становится - 150 ОВ.
Прокачиваем навыки:
Запас магии:
15+15+45+90+150 = 315.
Восстановление магии:
Так же 315
Колдовство:
5+5+15 = 25.
Быстрое колдовство:
20+20+60+120+200 = 420
Умелое быстрое колдовство:
25
Полевое колдовство:
20+20+60 = 100
И того = 100+ 25+ 420 + 25+ 315+315 = 175+ 420+ 630 = 1050+175=1325. Делим на 150 = Меньше 10ти.

То есть в сумме Вы можете выполнить 20ть заданий, а дальше - Вам качать будет нечего.
Можно добавить сюда цены приобретения навыков:
25+45+65+70+95+110+135 = 250+65+95+135 = 230+250+65 = 525. Это, пусть будет ещё 5 заданий.
А если учитывать бонусы за отыгрыш грамотный, что бывают даже больше самой награды за выполнение (особенно в начале), то всё это надо делить на два. 13 заданий и - конец игры. Хотя уже после первой половины развитие становится делом ... Второстепенным. Куда важней сюжет, задания и дружба (вражда).

0


Вы здесь » Вне Времени » Библиотека » Система развития персонжа - общие сведения.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно