Вне Времени

Объявление

Полезные ссылки:
Сюжет
Описание миров
Система боя
Шаблон анкеты

Операции с монетами или ОВ



Если возникли какие-то вопросы - я всегда рад помочь. Моя ася, скайп и пр. - к вашим услугам. (лучше ася ACQ))Лепсион Легимеф
    



Администрация:

Лепсион Легимеф
Ивиан Корн
Джон-мастер


Пиар отдел:
Серафима
Мистик
Кёйя

Внимание:
Изменение в подписи. Прошу ознакомиться тут.


Игрокам был открыт форум "Храм жизни", дабы они могли тоже помогать развитию форума.

Открыт набор мастеров и пиар-агентов. По вопросам обращайтесь к Лепсион Легимеф или Ивиан Корн
Срочно требует мастер на эпоху "Средние Века".

Произошли некоторые изменения в системе боя. Смотрите ссылку (здесь-же, в объявлении) "система боя".
События в игре:
Неожиданное появление посланника в облике минотавра. Он принёс недобрые вести - один из посланников нарушил договор. Мало того - он сумел найти Книгу Жизни и теперь миру угрожает опасность, чего не желают ни Разрушители, ни Хранители. Празднование было прервано, а Завербованные - разогнаны прочь из обеденного зала.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вне Времени » Библиотека » Магия (v 1.2)


Магия (v 1.2)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Магия делится по источнику на стихии:

   Огонь - Все проявления тепла и света. Чаще всего используется в атакующих заклятьях. В совокупности с водой способна управлять животными.
   Вода - Все проявления жидкостей (любых) и холода. Чаще всего используется как вспомогательная стихия, для усиления други заклятий.
   Земля - Все проявления твёрдых веществ - металлы, камни, дерево. В совокупности с водой может управлять растениями.
   Воздух - Все проявления газообразных веществ и молний. В совокупности с водой способна управлять природными явлениями (гроза, наводнение, цунами, ураганы,    торнадо, наводнения, землетрясение).
   Дух - Является высшей стихией - все проявления духа. Все живые существа подчиняются данной стихии. В совокупности с одной из ыше указанных стихий способна "призывать" новых существ.

По способу воздействия на школы

   Свет - Благотворное воздействие (благословение, лечение, воскрешение, ускорение, барьер ...). Или же - использующие в качестве основы СВЕТЛУЮ энергию.
   Тьма - Различного рода проклятья (ослабление, замедление, проклятья, сглаз, наговоры ...) или же - использующие ТЁМНУЮ энергию в качестве основы.
   Хаос (боевая) - Атакующие заклятья, заклятья прямого физического и магического воздействия. (огненный шар, молния, сфера пламени, инферно, клинки, метеорит ...)
   Призыв - Создание чего - то живого, полуживого или иллюзий.

А вообще - школ магии очень много, но остальные,
можно представить как комбинации или особые случаи основ.

Магические навыки:

1. Школы магии(хаос, свет, тьма, призыв)(5 ур.)(25ть ОВ). - позволяет изучать заклинания определённых школ магии и повышает их эффективность.

- Специализация на ...(благословенье, проклятье, разрушение, призыв)(3 ур.)(10мь ОВ) - повышает эффектиность заклинаний в выбранной области, но понижает во всех остальных. Так например - став специалистом проклятий, персонаж не только перестанет лечить союзников, но и будет наносить им вред.

- Чарование(3 ур.)(15ть ОВ) - создание зачарованных предметов. Уровень навыка определяет уровень возможного наложенного (вшитого) заклятья. Так на 3ем уровне навыка, персонаж будет способен зачаровать меч, чтобы он создавал огненные шары. К сожалению - эффективность "вшитого" заклятья на 2 уровня ниже силы мага (так имея 3ий уровень школы магии, персонаж не способен вшивать огненный шар, да и вспышка ему тоже не доступна).

2. Родная стихия(огонь, вода, земля, воздух)(3 ур.)(15 ОВ) - улучшает эффективность использования заклинаний, в которых присутствует выбранная стихия.

- Разрушительные элементы(необходимы все четыре родные стихии)(5 ур.)(35ть ОВ) - позволяет пробивать магическую защиту противника, игнорировать иммунитет (частично, с ростом уровня навыка до 50% удара будет пробивать иммунитет, при равном уровне навыков), а так же - наносить урон даже единым со стихией (для этого - уровень навыка "разрушительных элементов" должен быть выше уровня навыка "единство со стихией" на два).

3. Защита от магии(2 ур.)(20 ОВ) - улучшает не произвольную сопротивляемость магии, как для враждебной, так и для дружественной.

- Улучшенная защита от магии(3 ур.)(10 ОВ) - не ухудшает эффекта дружественной магии магии (с ростом уровня).

- Иммунитет к магии(5 ур.)(35ть ОВ) - выставляет барьер, способный полностью защитить персонажа от магии, но - иссякаем.

- Близость стихии(огонь, земля, вода, воздух)(2 ур.)(10 ОВ) - позволяет не получать урона от опр. стихии.

- Единство со стихией(вода, земля, воздух, огонь)(3 ур.)(15 ОВ) - позволяет питать силы из атак опр. стихии.

- Отражение магии(5 ур.)(35 ОВ) - выставляет барьер, что обращает направленные против персонажа заклятья, против самого колдующего. С ростом уровня, повышается эффективность отражения. Сам же колдующий поддаётся действию заклинания. Умение приносит больше эффективности в совокупности с уменим "иммунитет к магии).

- Улучшенное отражение(3 ур.)(15 ОВ) - позволяет не отражать заклятье, приносящие пользу (благословляющий).

4. Запас магии(5 ур.)(15 ОВ) - увеличивает запас сил, необходимый для применения заклинаний. Без данного навыка силы мага иссякаются уже после пары заклинаний.

- Восстановление магии(5 ур.)(15 ОВ) - позволяет восстанавливать силы бодрствуя. Без него - силы восстанавливаются только во время сна.

- Покровительство стихий(3 ур.)(20 ОВ) - позволяет восстанавливать силы, питая их из опр. стихий. Так выбрав воду, купаясь в воде, маг будет восстанавливать силы с огромнейшей скоростью. На третьем уровне магии - эта способность даёт магу, практически неисчерпаемый запас магии, если он в контакте с покровительствующий стихией.

5. Умелое колдовство(5 ур.)(5 ОВ) - облегчает процесс колдовства.

- Быстрое колдовство(5 ур.)(20 ОВ) - уменьшение времени сотворения колдовства.

- Улучшенное быстрое колдовство(1 ур)(25 ОВ) - позволяет сотворить сразу несколько заклинаний (+1 за каждый уровень навыка (максимум - 3).

- Полевое колдовство(3 ур.)(20 ОВ) - сопротивляемость прерыванию процесса сотворения заклятья. На третьем уровне - прерывание отрицается. То есть - колдующий способен продолжить сотворение не законченного заклинания, даже после потери сознания (имеется в виду - когда очнётся), но - заклятье может быть только одно.

Шаблон для заклинаний:

Код:
[quote][b]1. Название:[/b][i]
-///-
[/i]
[b]2. Источник:[/b][i]
-///-
[/i]
[b]3. Стоимость в Осколках Времени:[/b][i]
-///-
[/i]
[b]4. Описание (вид):[/b][i]
-///-
[/i]
[b]5. Описание (воздействие):[/b][i]
-///-
[/i][/quote]

0

2

Магия хаоса.

Второй уровень:

1. Название:
Лезвия Орумана

2. Источник:
Земля.

3. Стоимость в Осколках Времени:
6 ОВ.

4. Описание (вид):
После недолгого каста, в руках колдующего вспыхивает белый свет, что после материализуется в два коротких клинка, состоящих из светлого, даже белоснежного металла (вещества). Сами по себе эти клинки слабы и развеиваются как иллюзия при первом сильном воздействии, но колдующий способен бросать их с большой скоростью (клинки лёгкие для него и вместо старых, тут же появляются новые).
Брошенный клинок, оставляет за собой белый шлейф, что удерживается довольно долго (секунду, даже иногда две), а при встрече, ярко и ослепляюще вспыхивает.

5. Описание (воздействие):
Если сражаться ими, то толку будет мало, а вот для метания...
Поражённое существо получает не слабый урон магией света, способной, к примеру, с одного удара разрубить упыря. При том - регенерация оборотня, вампира, упыря и т.п. не реагирует на подобные удары. То есть - если таким клинком отрубить вампиру руку, то рука долгое время не отрастёт снова (пока заклятье не рассеется). Время воздействия антирегенерации зависит от разницы в силе кастующего и жертвы (поражённого).
Полезным свойством является и то, что светлым существам, это заклятье не причинит ничего, ну разве что слепонуть может (зайчиков поймать).
Нейтралам это заклятье сильно не вредит, но всё таки коцает. Если обрушить шквал мечей, да на должном уровне навыка, то можно на 10ом мече перерубить руку. Один - два способны оставить глубокий порез.

Третий уровень:

1. Название.
Огненный шар (фаирболл, fairboll)

2. Источник:

Огонь.

3. Стоимость в Осколках Времени:

8 ОВ

4. Описание (вид):

В руке колдующего вспыхивает пламя и тут же, словно заключается в невидимый шар. Сфера, начинает жечь руку, если её долго удерживать.
После, колдующий делает бросок и, шар огня, устремляется к цели, летя параллельно земле. Когда же он (огненный шар) соприкасается с чем-либо, то происходит малый по площади взрыв, однако - более мощный, чем в случае с сферой пламени.

5. Описание (воздействие):

Огненный шар хорош для сражений на больших расстояниях, так как практически не подвержен земному притяжению. Также - его мощ способна пробить крепкие доспехи, но - больше 1 цели за раз, огненный шар не может поразить (даже если заклятье сильное, всё равно при встрече с травинкой, он взрывается).
Поэтому, огненный шар лучше использовать на открытых пространствах, против одного, но сильного противника, не имеющего иммунитета (а что ещё хуже - единства со стихией (к примеру -  ифриты)) к огню.

Четвёртый уровень:

1. Название:
Сфера пламени

2. Источник:

Огонь.

3. Стоимость в Осколках Времени:

9 ОВ

4. Описание (вид):

В руке колдующего вспыхивает пламя и тут же, словно заключается в невидимый шар. Сфера, начинает жечь руку, если её долго удерживать.
После, колдующий делает бросок ею, и, шар огня (по виду), устремляется к цели, по параболе (как брошенный камень). Когда же она (сфера пламени) соприкасается с чем-либо, она взрывается и разбрасывает вокруг себя всполохи пламени и поджигает всё в опр. зоне, размер которой зависит от уровня мастерства мага.

5. Описание (воздействие):

При взрыве, сфера пламени наносит не значительный вред тому, с чем столкнулась, но вот пламя, которое покрывает достаточно большую область, да и волна огня, расходящаяся от центра взрыва, способна нанести значительный урон.
Её хорошо использовать против большого скопления врагов или для "примерного огня".

Схожее по воздействию заклятье - шар огня (фаирболл)

1. Название:
Метеорит

2. Источник.
Земля, огонь.

3. Стоимость в Осколках Времени:
9 ОВ.

4. Описание (вид).
В руках колдующего появляется небольшая сфера чёрной субстанции, что переливается как вода в своих пределах. Когда же колдующий завершает каст (кастовать, колдовать), то сфера с огромной скоростью срывается с рук колдующего в заданную им сторону и в один миг разрастается в объёме, после принимает вид пылающего камня, оставляющего после себя огненный шлейф.
Как только касается цели (может и протаранить цель, например - стену) или чуть позже, он взрывается, поджигая всё в небольшом радиусе. Пламя вырывающееся при этом, не наносит предметам урона, а покрывает пламенем сверху.

5. Описание (воздействие).
Сам метеорит наносит сильный физический урон и хорошо пробивает магическую защиту, а взрыв - не наносит урона в начале вообще. Пламя, что покрывает ближайшие цели, лишь потом, разгоревшись, начинает нести гибель.
То есть - если рядом с тобой взорвался метеорит, то тебя лишь откинет взрывной волной, и "покроет пламенем". Если сразу его стряхнуть, то никакого ожога не будет (хотя смотря как стряхивать), но если дать пламени чуть разгореться ,такой пожар будет сложно остановить.

0

3

Магия света:

Первый уровень:

1. Название.
Лечение ранений.

2. Источник.
Вода, дух.

3. Стоимость в Осколках Времени:
3 ОВ

4. Описание (вид).
Руки колдующего, излучают приятный, бардовый свет, что словно впивается в цель (тело раненого). Рана же, будто при обратной сьёмке начинает зарастать, затягиваться.

5. Описание (воздействие).
Рана быстро заживляется. Чем сильней маг, тем быстрее происходит заживление.
Внимание: Одежда не зашивается таким способом (как это показывают в некоторых фильмах), а также - следует оголить рану, иначе - есть риск, что одежда вростёт в тело, да и сила заклинания будет ослаблена в счёт того, что ей приходится преодолевать препятствие.

Второй уровень:

1. Название.
Ускорение

2. Источник.
Воздух.

3. Стоимость в Осколках Времени:
7 ОВ

4. Описание (вид).
Вокруг цели (жертвы) появляется множество белых снежинок. Когда цель неподвижна, они кружат вокруг неё, не особо мешая никому, но как только цель начинает двигаться, снежинки впиваются в тело, делая его более обтекаемым (для пространства в целом), а так же словно подталкивать его. Цель, естественно, покрывается "инеем" - небольшой слой белоснежных хлопьев.

5. Описание (воздействие).
Накладывается прикосновением к цели (прямой контакт с кожей (как в случае с каменной кожей) не требуется. Чем выше навык, тем больше снежинок, а соответственно - больше эффект. Чем цель больше, тем малозначительней будет ускорение, а чем меньше, тем, соответственно, больше.
Есть два важных момента:
1 - Активация происходит не мгновенно. то есть сразу, с места рвануть на сверх скорости не выйдет.
2 - Дезактивация тоже происходит не мгновенно. То есть сразу остановиться тоже не выйдет.
Чем выше навык, тем соответственно быстрее будет происходит активация, дезактивация, а так же увеличиваться срок жизни снежинки. В неактивном состоянии, снежинки существуют продолжительное время.

1. Название.
Магический барьер

2. Источник.
Воздух.

3. Стоимость в Осколках Времени:
5 ОВ

4. Описание (вид)
Колдующим, при помощи светлой энергии, создаётся некое поле вокруг себя. Зрительно - выглядит как тонкий слой "подвижного" стекла или некой плёнки.

5. Описание (воздействие)
После, колдующий может управлять этим барьером, концентрирую энергию в определённой зоне, например - превращая в щит. Чем меньше точка концентрации, тем более эффективен щит, но - появляется риск пропустить атаку.

Сам по себе щит не так силён, но может неплохо помочь в бою:
1 - Магия тьмы (различного рода проклятья и ослабления, а также заклятья, использующие "тёмную энергию") значительно ослабляется барьером и может быть полностью развеяна.
2 - Магия хаоса (атакующие заклинания прямого урона (огненный шар, сфера пламени, молния, лезвия Орумана)) ослабляются меньше заклятий тьмы. Барьер способен полностью отразить только слабые заклятья, а сильные, даже развеивают барьер.

Третий уровень:

1. Название.
Каменная кожа.

2. Источник.
Земля.

3. Стоимость в Осколках Времени:
8 ОВ

4. Описание (вид).
Оказавшийся под воздействием этого заклятья, чувствует некую мощь внутри себя, но также начинает чувствовать и громоздкость, скованность движений. Из пор кожи появляются меленькие капельки серого цвета, что покрывают вязким слоем тело (если есть одежда, то пропитавшаяся одежда подвергается воздействию) и каменеет, покрывая всё тело, тонкой коркой, что эластична, но всё же сильно сковывает движения. Со временем и под воздействием, корка разрушается, приходя в негодность, а после вообще - осыпается (если человек был в доспехах, то ему эту шелуху потом из доспех вытряхивать.

5. Описание (воздействие).
Заклятье накладывается прикосновением, причём - голого тела. Если кастующий прикоснётся одежды, предмета какого-то, волос, ногтей или корки грязи (любой), вообщем - если не будет прямого контакта с кожей цели, то заклятье не сработает, а сил у мага отнимется очень много (то-ли воды в кружку налить, то-ли в пустоту). Кол-во лишней истраченной энергии зависит от уровня мага (именно уровня, а не силы, так как тут важен опыт, а не мощь) - чем он (опыт, навык, уровень) выше ,тем раньше организм осознает, что энергия уходит в пустоту и раньше среагирует (у нуба энергия может не остановится вытекать вообще, пока он сам это не осознает).
После удачного наложения заклятья, колдун не сильно устаёт, то есть - можно накладывать заклятье сразу на несколько целей, без риска потерять сознание.
Жертва (цель) становится более медлительный, неаккуратный, неловкий. Сила у него увеличивается ,но не на много (для этого есть другое заклятье). Главное свойство это живая броня. В такой броне нет слабых мест, поскольку она покрывает тело полностью (волосы от этой дряни потом не отмоешь). Даже у слабого мага (ученика) каменная кожа способна выдержать удар меча (не сильный), но потом начнёт разрушаться.

0

4

Магия тьмы:

1. Название:
Коррозия

2. Источник:
Огонь

3. Стоимость в Осколках Времени:
3

4. Описание (вид):
По телу жертвы начинают бегать чёрные всполохи пламени, что вытягивают жизненные силы и наносят магический ожог. Чем сильней сопротивляемость магии у жертвы - тем быстрей это пламя тухнет.

5. Описание (воздействие):
Заклинание накладывается прикосновением. После - жертва чувствует слабость и покалывание по коже, как при сильном морозе.  Человеку действительно становится холодно ... Однако - заклинание довольно таки слабое и легко развеивается. Мало-мальский эффект оно может принести только ,если жертва уже ослаблена, изнурена или спит.

Второй уровень:

1. Название.
Боевое ослабление

2. Источник.
Воздух.

3. Стоимость в Осколках Времени:
6 ОВ

4. Описание (вид).
По телу кастующего пробегают тёмные волны, от головы, ног, через тело к рукам и фокусируется между ладонями, постепенно увеличиваясь и принимая вид сферы в которой пульсирует тёмная энергия. После, колдун бросает словно камень этот пучок энергии (то есть если сил нет, то и сфера далеко не улетит). Попав на врага, сфера словно разбивается и как в губку, впитывается в тело цели (можно даже попасть рядом, дымообразное вещество всё равно потянется к ближайшему живому существу).

5. Описание (воздействие).
Если заклятье сумело полностью впитаться в цель (ему ничто не помешало это сделать, да и цель не рванула прочь от "места активации" сферы), то противник, особенно со слабым иммунитетом к магии, может потерять сознание словно от изнурения. В противном случае - заклятье просто ослабит цель, может начать его клонить в сон.
Слабым местом этого заклятья, является магический барьер магии света, так как он практически полностью защищает от ослабления в исполнении даже сильного мага тьмы.
Нежить, механика и имеющие иммунитет к магии (полный или частичный) - заклинанию не подвластны. То есть - заклятье хорошее, но имеет слишком много исключений.

Третий уровень:

1. Название.
Замедление

2. Источник.
Воздух

3. Стоимость в Осколках Времени:
7

4. Описание (вид).
С кончиков пальцев колдующего срываются тысяча чёрных искр, что устремляются к цели и образуют импровизированные цепи, путы, верёвки соединяясь вместе и связывают цель. Чем сильнее маг, тем больше искр, длиньнее путы, а соответственно - цель в большей степени будет обвязана чёрными верёвками.

5. Описание (воздействие).
Прямого контакта не  требуется, но расстояние должно быть не больше 2ух метров даже для мастера мага, иначе - искры рассеяться в воздухе. Если колдующий применил заклятье, но некто иной оказался ближе чем задуманная цель, то воздействию подвергается ближний. (проще говоря - кто под руку первый попадётся, на того и кастанётся).
Цель (жертва) чувствует резко огромное сопротивление, затрудняющее каждое движение. Даже простой шаг превращается в испытание (если маг силён в этой школе). На среднем уровне, замедление сравни ходьбе в воде. Помимо магического сопротивления, учитывается и физическое. То есть - чем сильней цель ,тем сложней её "связать".
Такие цепи порвать нельзя (разве что преодолев само заклятье). Чем большее сопротивление оказывается заклятью, тем быстрей оно развеивается, причём учитывается как физического так и магическое сопротивление.
Барьер магии света мало развеивает такое заклятье.

1. Название.
Сон

2. Источник.
Вода.

3. Стоимость в Осколках Времени:
10 ОВ

4. Описание (вид).
Вокруг жертвы появляется тёмный смог, сначала еле заметный, а после быстро уплотняющийся, что фокусируется (словно втягивается) на органах дыхания (рот, нос или иные (кто-то всем телом дышит, у кого-то хобот), а также - возле сердца (наиболее приближается). Дым не рассеивается на всём протяжении воздействия. Чем сильнее маг, тем больше дыма, тем он плотнее и тем меньше на него воздействует внешние факторы (например - порывы ветра).

5. Описание (воздействие).
Жертва постепенно теряет силы, бодрость. Если она хоть немного поддастся под это воздействие, то уже навряд ли сможет противиться. Поэтому следует отрицать заклятье сначала и до конца. Не дышать не поможет, так как необязательно вдыхать этот дым, для борьбы со спелзом необходима сила воли. Магическое сопротивление никак не помогает этот заклятья.
Без контакта с целью (вернее, если заклятье отрицается) дым начинает рассеиваться, но стоит жертве поддаться, заклятье тут же подпитывается силой жертвы, тем самым - увеличивая свою силу и продолжительность воздействия.
Поддавшийся заклятью погружается в сон, что высасывает из него силы. Чем сильнее заклятье, тем сложнее противиться этому воздействию и тем дольше будет подвержен ему. Мастер, способен полностью подчинить волю обычного человека и на тысячи лет отправить его в сон, причём у мага появляется возможность подпитываться силой человека. Новичок же, даже кошку усыпить не сможет.
В бою такое заклятье использовать сложно, особенно на находящихся в боевой ярости (мааир, орк, эльф). Разум таких воинов закрывается для воздействия. На магов такие заклятья тоже слабо действует (всё из-за обучения, ведь маг должен во время заклятья сохранять полную концентрацию для творения заклятья). Лучше всего их использовать на спящих, тогда у жертвы (цели) начинаются кошмары, победив которые они освобождаются от заклятья. Однако более сильные маги, способны маскировать магию ,тогда тело воспринимает его иначе и вместо кошмаров могут сниться обычные сны, а иногда даже приятные. Однако отличительная черта таких снов - продолжительность. Они повторяются снова да потом, не пропускаются даже самые казалось бы муторные моменты (ну знаете, иногда бывает садишся в машину и тут же оказываешься там куда должен был на ней приехать).

Четвёртый уровень:

1. Название:
Покров тьмы.

2. Источник:
Воздух.

3. Стоимость в Осколках Времени:
10

4. Описание (вид):
В определённой области (размер которой зависит от мастерства мага) свет меркнет, погружая пространство во мрак, тьму. С расстояния это выглядит как тёмный туман, в вблизи, словно свет тускнеет, блекнет, словно в глазах темнеет. Попавший в этот сумрак видит пространство вокруг себя словно сквозь солнцезащитные очки.

5. Описание (воздействие):
Закрытое пространство проще (намного) накрывать тьмой. Открытое пространство беспощадно вытягивает силы из мага.
Попавший в сумрак, словно перемещается в другой мир, но прекрасно видит всё, что происходит в этом. Также - выйти из сумрака можно немного в другом месте. Для мастера разница может составлять в 100-120 метров, для новичка - 5-7. Находящегося же в сумраке - не видно, он не осязаем, даже бестелесный для реального мира. Это значит, что мага в сумраке не увидишь, не потрогаешь, соответственно - не убьёшь, а сам колдун - может видеть происходящее,  но не может как-то влиять. Единственное, что может выдать колдуна в сумраке - звук.
Рассеять это заклятье не просто.

Пятый уровень:

1. Название:
Сфера тьмы

2. Источник:
Огонь.

3. Стоимость в Осколках Времени:
12

4. Описание (вид):
В руках колдующего сгущается тьма, словно дым и уплотняется в виде постепенно разрастающейся сферы. В помещение или в области вокруг мага, в этот момент становится темно. Не редкость - глаза мага становятся багрово красными или тёмно-зелёными, что отчётливо виднеются в сгущающейся тьме. Каст длиться довольно долго и за это время вокруг мага сгущается тьма на столько, что остаются виднеться только светящиеся глаза или вообще ничего. А после - в один миг, в указанную магом цель, срывается, увлекая за собой мелкие предметы (не редко, что люди падают, не сумев устоять на ногах), устремляется сфера тьмы. В это же время тьма развеивается и устремляется за сферой. При попадании в ель, раздаётся глухой взрыв и поражённая область покрывается тёмным дымом, что оседает и превращается в чёрное пламя. Это пламя не греет, а высушивает ,вытягивает силы. Так дерево становится сухим и старым, гнилым. Трава - будто на проклятых полях. Люди падают задыхаясь и стареют на глазах.

5. Описание (воздействие):
Заклинание очень сильно, но - требует большого времени каста и большого запаса сил. Даже имея 3ий уровень запаса магии - маг теряет сознание. Если же у него 2ой или вообще первый - заклинание либо убивает кастующего, либо просто не срабатывает (тем не менее - он теряет сознание). Сама темнота легко развеивается и не имеет эффекта  это скорей последствия каста, ведь в сфере собирается чистая тьмы, чистая энергия осушения.
Противостоять пламени тьмы так же очень сложно. Лучшее средство - барьер магии света. Так же помогают предметы, артефакты и заклинания - очищения, благословения ... Вообщем - использующие светлую энергию.
Если же у жертвы нет способа сопротивляться заклятью - он должен немедленно покинуть место поражения. Чем дольше жертва находится в зоне поражения - тем больше сил она потеряет. При полном истощении жертва теряет сознание и умирает. Воскресить после этого уже нельзя, так как душа и само естество - либо  возвращается во Вне Времени, либо растворяется, поглощается пламенем-тьмы.

0

5

Магия призыва:

Второй уровень:

1. Название.
Призыв - волк.

2. Источник.
Дух, земля.

3. Стоимость в Осколках Времени:
8

4. Описание (вид).
Колдующий делает несколько сложных жестов и пасов, от которых требуется максимальная точность (в противном случае заклятье может не сработать, а в худшем - призвать нечто такое, с чем потом не совладаешь). В воздухе появляется зелёное свечение, что уплотняется, концентрируясь в одной точке и превращаясь в некое подобие дыма, потом жидкости (свободно гуляющей в воздухе), а после - материализуясь в животное. Призванный волк может быть любой, но в основном, он отражает животную ипостась призванного его колдуна (то есть анимаг призовёт своего двойника).

5. Описание (воздействие).
Для призыва необходимо время, как из-за сложности заклятья, так и сам процесс довольно продолжителен. Мастер маг, при должной сноровке, способен за 2-3 минуты призвать волка, а новичок (если вообще справится, то) призывает за 30-40 минут. Спелз (заклятье) отнимает много сил, поэтому несколько волков могут призывать только действительно сильные маги.
Выгода этого заклятия в том, что призванный волк весьма устойчив ко всем видам атак, способен к самостоятельным действиям, а так же - после призыва не требует много энергии на поддержание его жизни.
Даже если убить мага, волк способен просуществовать долгое время (для мастера мага это годы, а то и десятки лет).
В бою, волк не особо эффективен (разве что против мелких тварей). Лучшее для него применение это разведка, причём - длительная. Его можно отправить вперёд каравана, чтобы он осматривал дорогу (волчий нюх).

1. Название.
Поднятие мертвеца (некромантия).

2. Источник.
Земля.

3. Стоимость в Осколках Времени:
6

4. Описание (вид).
Часто, маги используют "спец эффекты" - молния в тело, шепот, стоны, скрежет, грохот, трупный запах ... Но с заклятьем это никак не связано, разве что трупный запах действительно усиливается, ну или вырывается из могилы наружу. От кастующего  (мага) исходит тёмно-зелёный свет и трупы в радиусе 2-3 метров оказываются под воздействием. Мёртвые поднимаются, оживают и первым делом окружают призвавшего их, после этого их разум оживает и они способны вести диалог, думать и делать нечто иное, нежели просто стоять. Если мёртвый уже разложился, то призывается дух, если до костей, то призывается дух, скреплённый, закованный в скелета.
Альтернативный вид использования - фокусировка "света". То есть можно и прикосновением воскрешать или в поток (например молнию) вкладывать. Ну а дальше всё по той же схеме.

5. Описание (воздействие).
Поражённые заклятьем, мёртвые жадно поглощают часть силы мага (причём если мёртвый был каким-то сильным при жизни (например то был дракон), то и после смерти он поглотит соответственно сил). Поэтому иногда некромант погибает во время призыва, отдавая свои силы трупу. Да и частое применение способно изменить внешний облик мага - сначала просто бледная кожа, потом иссушение, а после - он становится подобен мертвецу, превращаясь в живого зомби, скелета, призрака.
Могут быть случайно подняты и не нужные магу существа -  животные, растения, насекомые ... Причём чем неопытнее маг, тем не управляемые заклятье. Единственный выход здесь, это фокусировать силы, например - в прикосновении или потоке (сфере), но тогда заклятье требует большей концентрации и способно призывать только одного мертвеца 9ну или нескольких, но по очереди).
В дальнейшем - маг и поднятый мертвец становятся связаны - они чувствуют друг-друга, способны разговаривать без слов (телепатия, но это уже у умелых магов). Мертвец питается частью жизненной энергией хозяина, причём - чем больше расстояние между ними ,тем слабей становится мертвец, но у мага "отсасывает" одно и тоже кол-во сил.
Вообще - в этом заклятье много нюансов. Например - виды призванных, воля призванных (мертвец может вырваться из под контроля, причём разницы в мастерстве тут нет, ибо чем сильнее маг, тем сильней и призванный им), время жизни (они могут рассыпаться в прах через час, а могут и дольше хозяина прожить) и т.д. Причём взаимосвязь этих "нюансов" слишком запутана.

Третий уровень:

1. Название.
Призрачный клинок.

2. Источник.
Воздух.

3. Стоимость в Осколках Времени:
10

4. Описание (вид).
Как только каст закончен, вокруг мага появляется белый дым, плотный, даже способный скрыть его (частично), но вскоре, он фокусирует в нескольких точках (от силы мага зависит), что материализуются в дымчатые клинки - белые, но покрытые светло синими испарениями (дымом), а иногда и зелёным или даже красным (зависит от мага, он способен хоть лиловым дым сделать). При движении, эти клинки оставляют шлейф, что развеивается относительно быстро, но движения клинков молниеносны, так что "хвосты" могут быть длинными.
После завершения жизни, клинки быстро тускнеют и просто растворяются в воздухе, в этот момент может раздастся шёпот быстро стихающий.

5. Описание (воздействие).
Эти призрачные мечи боятся солнечного света, потому могут быть призваны только ночью или в тёмном помещении. Также, заклятья света способны их уничтожать (обычный луч света пробивает их насквозь, даже с учётом превосходящих сил мага тьмы (нейтрала)).
Однако клинки не только режут плоть как масло (идеальная заточка), но и отравляют цель (жертву), накладывая слабые заклятья тьмы (проклятье, немощность, замедление, сон), что именуют просто как "тёмное воздействие" или "яд ночи". Да и рана не спешит затягиваться, а даже наоборот - начинает гноиться ,разрастаться, больше кровоточить ... Вообщем такое ранение так просто не заживёт.
Естественно - чем сильнее маг, тем дольше жертва будет под воздействием "яда ночи", губительней будет это воздействие, а также - клинки будут сильней, дольше жить, их самих будет больше и проворство этих мечей тоже будет выше (хотя тут разница почти не ощутима).
Мастер способен призывать с десяток таких мечей, жить они будут всю ночь (8мь часов), да и свет не уничтожит их сразу. То есть мастер тьмы может призвать мечи днём и они около 10-20ти минут будут существовать вполне спокойно и полноценно. От раны такого меча человек (обычный, не обученный, без магического сопротивления) способен умереть за 4-5 часов.
Ученик способен призывать 1-2 меча, жить они будут 1 час ночью, а днём они исчезнут за пару секунд. Раны такого меча сравни ране обычного ржавого клинка. То есть "яд тьмы" развеивается весьма легко, причём без магического вмешательства.

1. Название.
Дух ярости.

2. Источник.
Огонь.

3. Стоимость в Осколках Времени:
12

4. Описание (вид).
С рук колдующего срывается яркая, красная молния, что бьёт в точку неподалёку от мага (молния не управляемая и может даже позади у мага ударить). В месте "встречи" молнии и поверхности, появляется алый сгусток, что сначала приобретает человеческие очертания, а уже потом разрастается до размеров человека. Внешне, призванное существо напоминает обычного человека в доспехах (могут быть даже кожаным), только что тело, что доспехи и оружие - всё красное, только различных оттенков. Существо молчаливое ,но если начинает говорить, то голос звучит словно гром и обязательно слышит многократное эхо.

5. Описание (воздействие).
Первый плюс это - быстрый призыв. Такое существо можно призывать спокойно во время боя, причём попутно отступая, уворачиваясь вообщем - двигаясь.
Второй - дух требует мало сил для призыва, но маг всё же слабнет на время.
Третье - дух самостоятелен, то есть его контролировать не надо.
Но:
Первое - из-за неподконтрольности дух может напасть и на призвавшего его (это если призыв не удался) и такие случаи не редки, ведь для духа нет разницы кто перед ним стоит.
Второе - силы дух черпает не из мага (только для призыва), а из жертвы - боль, страх, ярость, вообщем все негативные эмоции питают силы этого духа. То есть если ему просто улыбнуться, то дух умрёт с голоду (грубо говоря).
Сам по себе дух чем то напоминает умелого война, способного становиться бестелесным (частичная бестелесность доступна только если его вызвал мастер-маг)

0


Вы здесь » Вне Времени » Библиотека » Магия (v 1.2)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно