Вне Времени

Объявление

Полезные ссылки:
Сюжет
Описание миров
Система боя
Шаблон анкеты

Операции с монетами или ОВ



Если возникли какие-то вопросы - я всегда рад помочь. Моя ася, скайп и пр. - к вашим услугам. (лучше ася ACQ))Лепсион Легимеф
    



Администрация:

Лепсион Легимеф
Ивиан Корн
Джон-мастер


Пиар отдел:
Серафима
Мистик
Кёйя

Внимание:
Изменение в подписи. Прошу ознакомиться тут.


Игрокам был открыт форум "Храм жизни", дабы они могли тоже помогать развитию форума.

Открыт набор мастеров и пиар-агентов. По вопросам обращайтесь к Лепсион Легимеф или Ивиан Корн
Срочно требует мастер на эпоху "Средние Века".

Произошли некоторые изменения в системе боя. Смотрите ссылку (здесь-же, в объявлении) "система боя".
События в игре:
Неожиданное появление посланника в облике минотавра. Он принёс недобрые вести - один из посланников нарушил договор. Мало того - он сумел найти Книгу Жизни и теперь миру угрожает опасность, чего не желают ни Разрушители, ни Хранители. Празднование было прервано, а Завербованные - разогнаны прочь из обеденного зала.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вне Времени » Книга "Вне Времени" » Система боя


Система боя

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Упрощенно
(для тех кто боится "много букафф")

О правилах - каждый раз, когда один из участников атакует, он прикрепляет к сообщению бросок кубиков 4d4 (три кубики, три грани), и описывает вид атаки. В зависимости от выпавшего значения (см. дальше) защищающийся описывает реакцию - как именно был нанесён удар, какое ответное действие он произвёл и что именно вообще произошло после того как нападающий пошёл в атаку.

В спокойном состоянии:
4-7 - промах или неудачная атака.
8-11 - атака в блок.
12-16 - удачная атака.

В состоянии "ярости".
4-6 - промах или неудачная атака. Критическая ошибка.
7-10 - мощная атака в блок. Пробивание защиты.
11-16 - удачная атака. Мощная и удачная атака.

Выпавшее значение не определяет - была нанесена атака или нет, она только задаёт насколько хорошо у атакующего получилось произвести атаку, а все эти "удачная атака", "атака в блок" и т.д. - они только условные. Если оба участника схватки, профессиональные войны, то даже если у них будут 200 раз подряд выпадать 4 (минимальное значение) они никогда "не выронят от испуга шпагу" или "не выдержав отдачи пистолета,  не уронят его на пол". То есть в первую очередь идёт обычный отыгрыш, а потом уже - учитывается значение дайсов.

0

2

Не бойтесь большого количества букв - на практике всё быстро осваивается, да и админы всегда помогут/ подскажут/ обьяснят.

Бой проходит в первую очередь, опираясь на здравый смысл. То есть, напав безоружным на бравого рыцаря, вы в 99% случаев будете повержены, даже если вы безумный лякер (везунчик). В первую очередь, главное не значение дайсов (кубиков), а отыгрыш. Однако кости созданы для того, чтобы добавить к каждому бою независимого судью, что будет относиться ко всем одинаково и элемент случайности, "фактора природы".

Теперь о самих правилах
Каждый раз, когда один из участников атакует, он прикрепляет к сообщению бросок кубиков 4d4 (четыре кубики, четыре грани грани), и описывает вид атаки. В зависимости от выпавшего значения (см. дальше) защищающийся описывает реакцию - как именно был нанесён удар, какое ответное действие он произвёл, и что именно произошло, после того как нападающий пошёл в атаку.
>>Для защиты кубики бросать не надо, для разрушения заклинаний противника - надо.

Под полем для написания сообщения есть два сражающихся смайла, нажимаете на них и в поле ответа вставляется код дайса (автоматически). Ниже приведено, какое значение, какому результату соответствует"

В спокойном состоянии:
4-7 - промах или неудачная атака.
8-11 - атака в блок.
Удар может нанести сильный вред, если защищающийся сильно истощён. А так - удар ослабляет врага, может легко ранить, но о какой либо большой ране или смерти речь идти не может.
12-16 - удачная атака.
Она не смертельна, но наносит серьёзный вред, может быть какое либо тяжелое ранение. Если защищающийся сильно истощён, то скорей всего бой окончен. Защищающийся описывает своё "поражение" или  смерть (последнее только при своём личном согласии).
Если же нападающий заявляет, что после победы намерен добить игрока, то зовите администрацию.
Будем разбираться.

В состоянии "ярости".*
4-6 - промах или неудачная атака.
Нападающий может нанести вред самому себе или окружающим (только не переборщите, ибо профессионал не запустит огненный шар за метр от цели, но по стечению обстоятельств, может попасть в рядом стоящего). Также, если атакующий персонаж сильно истощён**, шанс нанести себе вред увеличивается. То есть кидая нож, он наверняка порезался о лезвие, и бросил мимо противника, а то и просто выронил.
7-10 - атака в блок.
Наносит более серьёзный вред, чем в случае с "атакой в спокойном состоянии". Наверняка рана, но не серьёзная. Серьезно поранить противника возможно, только при его истощении и с условием отсутствия истощения у атакующего.
11-16 - удачная атака.
Противник сильно ранен, на время может быть обездвижен (сбит с ног, парализован, оглушён). В случае с сильным истощением противника, атака считаются завершающей, то есть, противник не способен продолжать бой, ему нужно время для восстановления сил.
Если же нападающий заявляет, что после победы намерен добить игрока, то зовите администрацию.
Будем разбираться (на всякий случай повторю).

Выпавшее значение не определяет - была нанесена атака или нет, она только задаёт насколько хорошо у атакующего получилось произвести атаку, а все эти "удачная атака", "атака в блок" и т.д. они только условные. Если оба участника схватки, профессиональные войны, то даже если у них будут 200 раз подряд выпадать 4 (минимальное значение) они никогда "не выронят от испуга шпагу" или "не выдержав отдачи пистолета,  не уронят его на пол". То есть в первую очередь идёт обычный отыгрыш, а потом уже - учитываниется значение дайсов.

Также, обращаюсь ко всем.
1 - Учитывайте все факторы: обстановка, готовность к бою, состояние сил, моральное превосходство, вера в победу... Их множество, но постарайтесь учитывать хотя бы те, что видите.
2 - Лучше, если о бонусах*** (тех, что не прописаны в анкете), нападающий предупредит заранее.
3 - Учитывайте бодрость персонажа, он не кролик из рекламы, не энерджайзер, что всё работает и работает. Учитывайте, что магия мощная штука, но она отнимает очень много сил. Так, прочитав мощное заклятье, колдующий может просто потерять сознание.
4 - На крайний случай споров есть администрация.
5 - Но это уже просто совет. Не думайте, что одной атакой прикончите врага, особенно если это другой игрок (тут уже начинает подразумеваться не смерть, а победа и нанесение увечий). Бой должен длиться не меньше 4-ёх постов, иначе это не бой. (Исключая: случаи сражения с действительно превосходящими силами). Если же бой идёт на равных, то первое ранение, даже при выпадении удара в блок, должно появляться через пару постов.

*Состояние "ярости" - это когда Ваш персонаж использует все свои силы, забывая об осторожности, или полностью поглощён боем.
**Сильное истощение - это когда Ваш персонаж, сражается из последних сил, сильно устал, измотан, ослаблен. Возможно он полученных ран, применения заклятий или просто устал сражаться.
***Бонус - дополнительное значение к броскам владельца бонуса или же штраф к броскам нападающего на него.
****Штраф - отрицательное значение бонуса.

автор системы - Лепсион Легимеф.

0

3

Модификаторы:

1. Бодрость и/ или увечья.
   Если Ваш персонаж здоров и полон сил, ему естественно будет легче справиться с врагом, что уже не первый бой ведёт, да при том - весь израненый. Разница может составлять от 0 (равны по состоянию) до 3 (один полон сил, второй - "лёжа шатается" (весь изрненый (может уже без руки или ноги) и измотан боем). В таком случае более "бодрый и здоровый" получается бонус, а "израненый и уставший" - штраф к значению дайсов.

2. Благословения и/ или проклятья
    На Вашего персонажа могут действовать какие-то усилители, как-то магия или же порция бодрящего зелья. Или же - он может быть опутан магией, ослаблен каким-то воздействием (например - эмпаты на кладбище себя плохо чувствуют). В этом случае разница может составлять максимум 2.
    Так же - в каждой из эпох по разному влияет на магию. Так - то, что в средние века умел делать каждый мальчишка, в будущем - только искусный маг.
    Итак:
    Доисторические века - Бонус к магии +1
    Средние века - Бонусы и штрафы отсутствуют.
    Современность - Штраф к магии -1
    Будущее - Штраф к магии -2

*Эти модификаторы не зависят от остальных. Они просто понижают уровни навыков связанных с магией (взятых из топа (темы) "магия").

3. Мастерство (навыки или особенности персонажа).
    Один игрок может быть мастером в обращении с мечом, а второй - держать его правильно не умеет. В таком случае при сражении на мечах - мастер будет получать преимущество в виде бонуса, а новичок - штраф, что могут максимум быть равны - 2.
    Так же, переходя на новый уровень мастерства (См. навыки, умени, способности и пр.), игрок получает бонус на действия связанные с этим навыком, но не за каждый уровень. Смотреть цветовую схему:
    Зелёным помечены уровни, что не дают бонуса.
    Жёлтым (оливковым) - бонус равный еденице.
    Красным (марун) - +2
    Синим (нави) - +3

Внимание!
   Модификаторы не суммируются! Берётся просто наибольший.

Таким образом, максимальная разница может составлять 6ть. А если точнее - более сильный получает бонус +3 к значениям дайсов, а более слабый штраф -3.

Если сражаются две группы, то группа приравнивается к одному действующему лицу (персонажу проще говоря) и также отыгрывается. Например толпа гоблинов против толпы орков, будет отыгрываться примерно также, как орк против гоблина. Вообщем - ничего сложного.

   Один против группы - также прикрепляется один бросок, что со стороны толпы, что со стороны "бравого война". Ну и соответственно отыгрываешь.
Нападать на персонажа, за 1 пост может не больше 3-4 воинов, плюс лучники и маги, но чем больше одновременно нападают, тем соответственно - больше они мешают друг другу.
Воин же, не может произвести больше трёх контратак за пост, вот только они (контратаки) могут быть и против группы (например - сфера пламени в центр строя может сразу несколько противников раскидать). Ну и каждое следующие действие в одном посте, совершить сложнее.

   Иными словами - значение прикреплённого дайса определяет удачность действий описанных в посте.

Отредактировано Лепсион Легимеф (2010-04-10 05:23:38)

0


Вы здесь » Вне Времени » Книга "Вне Времени" » Система боя


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно